Transformando la Comunicación de Escenarios Urbanos con Realidad Virtual
Energía y economía circular
María Eugenia López Lambas · UPM - Universidad Politécnica de Madrid
Amor Ariza-Álvarez (Universidad Politécnica de Madrid); Manuel Pérez Docampo (Universidad Politécnica de Madrid); Belén Martín (Universidad Politécnica de Madrid); Miguel Navarro-Ligero (Universidad Politécnica de Madrid); Julio A. Soria-Lara (Universidad Politécnica de Madrid)
Movilidad, Renovacion urbana, Calidad ambiental y salud, Economía y Sociedad
Ciudades y comunidades

La planificación urbana es un proceso complejo que requiere la coordinación de múltiples actores para anticipar y gestionar el futuro de las ciudades en áreas clave como el transporte y los usos del suelo. Aunque se ha dado importancia a métodos colaborativos y participativos para explorar escenarios estratégicos a largo plazo, la atención se centra cada vez más en cómo se presentan y comunican estos escenarios para maximizar su impacto, especialmente entre audiencias no expertas. La realidad virtual se ha consolidado como una herramienta poderosa para generar experiencias inmersivas en entornos urbanos. Sin embargo, su uso en planificación urbana ha estado mayormente limitado a la evaluación de intervenciones puntuales y simulaciones de nuevos desarrollos, sin explorar plenamente su potencial para transformar la comunicación de escenarios urbanos futuros. El proyecto VIR2ALL (https://vir2all.transyt-projects.com/) busca explorar este potencial, investigando empíricamente hasta qué punto las experiencias inmersivas en entornos urbanos virtuales pueden mejorar la comunicación de narrativas de escenarios de transporte y usos del suelo. En el marco de este proyecto, se creó una escena inmersiva 3D basada en una narrativa de un escenario urbano distópico, que abarcaba aspectos como la segregación de usos del suelo, la predominancia del transporte motorizado y la degradación del espacio público. Un total de 60 participantes, principalmente estudiantes de la Universidad Politécnica de Madrid, experimentaron la escena a través de un visor de realidad virtual. Los resultados mostraron altos niveles de inmersión y presencia en la escena, facilidad de uso de la tecnología y ausencia de malestar psicofísico. Los participantes percibieron un entorno urbano alineado con la narrativa representada, destacando problemas como la inseguridad, la desigualdad, la dependencia del vehículo privado y la escasez de actividades y oportunidades urbanas. El grado de intensidad con el que estos aspectos fueron percibidos fue variable entre los participantes, mostrando indicios de cómo las características sociodemográficas individuales pueden llegar a condicionar la experiencia. En resumen, esta investigación amplía la visión de la realidad virtual más allá de su uso comercial o proyectual, destacando su potencial transformador en la planificación urbana como una herramienta eficaz para la comunicación de escenarios y la reflexión sobre el futuro de las ciudades.
El proyecto VIR2ALL tiene , entre otros, siguientes objetivos:
O1: Elaborar criterios para convertir escenarios estratégicos futuros de uso del suelo y transporte en escenas 3D. Se desarrollará un marco metodológico consistente en una rutina que analice qué aspectos estéticos, visuales y experienciales de cada escenario se deben incorporar, priorizando elementos según criterios de expertos.
O2: Modelar escenas 3D inmersivas mediante un proceso de trabajo que integre diversas herramientas (GIS, modelado 3D, motores de videojuegos) para diseñar escenarios con distintos niveles de detalle y realismo, así como diferentes grados de interacción del usuario, conforme a las necesidades del primer objetivo.
O3: Analizar la realidad virtual (VR) como herramienta para comunicar escenarios futuros, utilizando un enfoque experimental para ubicaciones y escenarios seleccionados, del que se extraerán pautas metodológicas para estimular la participación y entendimiento de los escenarios por parte de los actores implicados en la planificación.
Para cada objetivo se utilizó la siguiente metodología descrita:
O1: Se ha desarrollado un marco metodológico basado en una revisión de literatura, con especial atención a la semiótica. Este marco se ha utilizado en talleres con expertos para un escenario futuro específico. De ellos surgieron pautas de implementación clave para comunicar el escenario.
O2: Se ha diseñado un proceso de trabajo que utiliza herramientas informáticas como ESRI CityEngine, Blender y Unity. CityEngine se utilizó para modelización básica de información geográfica, Blender fue usado para refinar el modelado de objetos 3D, y mediante Unity se implementó la interacción y exploración de las escenas mediante realidad virtual.
O3: Se llevó a cabo un experimento en el que los participantes exploraron libremente una escena que representaba un escenario futuro. Tras la experiencia, se les consultó sobre su nivel de inmersión, presencia e interacción, así como sobre su interpretación de la escena, buscando evaluar la concordancia entre la narrativa original y su percepción.
Los resultados de cada uno de los objetivos se exponen a continuación:
O1: En los talleres se obtuvieron pautas de diseño claras para construir una experiencia de usuario coherente con la narrativa futura utilizada. Esto fue posible gracias a un marco teórico que propone identificar agentes, cambios, barreras, etc., en las narrativas y relacionarlos con la historia que vivirá el usuario en la realidad virtual.
O2: Se modeló una escena inspirada en una zona clave del Corredor del Henares, modificándola para que transmitiera al usuario la narrativa del escenario futuro elegido. Se generó una base de datos geográfica de elementos 3D de edificios, calles, etc., y una colección de scripts que median el comportamiento del usuario en la escena.
O3: Los participantes en los experimentos alcanzaron un alto nivel de inmersión, presencia e interacción con la escena 3D, abstrayéndose del contexto del experimento y sintiendo que la escena era realista y congruente, con una valoración positiva de su capacidad de movimiento. La comprensión del entorno virtual estuvo alineada con la narrativa original del escenario representado.